2024Steam生态大盘分析 罗斯基白皮书开元棋牌app年200亿美金月132亿活跃:
VGChartz发布的历年游戏主机出货量统计显示◇•…●:2024年1月至8月△▲▷•,索尼PS5出货量达到853万台◆•,保持了对微软XS和任天堂NS的压倒性优势◆○▼,市场占有率达到了恐怖的49●☆☆.8%
在游戏的季票销售与DLC发行计划方面★◇▽,如果DLC发行计划有变□▪□,开发商有一次机会重新安排发售日期△•▽▪,但新日期不得超过原定日期三个月◆…▼◆▽★;若DLC被取消★○▲,预购玩家将获得退款▼●。
·《黑神线A项目立项的消息●●▲○□,参与者甚至有微信小游戏■△、弹幕游戏公司☆-▪,路演主题基本围绕◇□“情怀与梦想★△●◇•◇”展开•▼◆。其工业化管线搭建能力有待进一步观察◁●△☆。
黄金档中免费游戏为5款◇□■,占比增至45%★□◇;支持内购的扩展至8款■•,占比超70%★•□:
平台○☆▲●“流量竞价-○”在逻辑上依然不太可行•◁,毕竟买断制产品很难有大额投放预算▲◁▷▼••,榨不出太多油水▷…。
对小团队来说★☆▼•☆◆,在自然量越来越少的当下-□,找到自己的受众•▪◆■,比找到有钱的发行更重要▲-▷★▪△。
它让Pocketpair赚得盆满钵满的同时□▲…-=,还顺手把一大票中国手游公司带到了沟里▲☆◇-。
这里面既有《绝地潜兵2》《漫威争锋》《使命召唤◇▲★□:黑色行动6》这样的超级爆款■◁,也有《七日世界》《三角洲行动》这样不温不火的垂类GaaS•△☆△●。当然◆●=•●,还有《星鸣特攻》这种死无全尸的产品▷▽▲◆,以及茫茫多还未上线就胎死腹中的项目▷-○▽◆○。
这几年▪○•,Valve好像终于意识到了自己的江湖地位=•◆▲-,开始挥舞◆◇▷▽=•“平台规则▽…●◁”这柄利器△▷◆=◆▽,把PC赛道的演化方向推往有利于自己的一侧▲○▲-。
尽管CS饰品近乎真金博彩的玩法一直饱受玩家诟病☆•○…△,但这个小型◇◁▽◁●“金融市场★=★▼”的规模一直在膨胀•…。
Steam作为PC分销领域的绝对统治者△◆,200亿美元算是个公允甚至保守的估计…•。
由于Steam客户端并不直接披露日活◇-▪、月活数据●…△,我们可以从Steamworks官网的实时记分牌寻找证据•●☆☆。当前Steam平台月活数据已升至1□=●★▲•.32亿-•,较2023年的1△-□▪◆.2亿■=★◇,同比增长10%●▲。
Steam目前基于网页版面的流量分发机制★●▲,是平台发展的遗留产物▷◆○○▲▪。早期Steam的上架机制更类似PS Store★●☆◁▽☆,只和成熟的发行对接★☆。2017年◇●★=-“青睐之光•◁”废除后▷◇•●◇,小团队才迎来了高速发展的窗口▷=☆▷▪。
海外一些金融机构对Steam买断和内购收入采取了1△●▽■○▼:1的估算方法-•□▪▪•,认为2024年Steam两项营收均在100亿美元上下●□。
此外▼=,Steam还有两个很容易被忽略的收入来源○-○◁:硬件收入和社区市场消费税☆◁。
至于3A单机游戏■▽,这些公司普遍态度冷漠(尤其是欧美企业)▪-。这与国内舆论场对内容型3A的一味吹捧背道而驰■☆△▪…。
结合两张表可以看到△▼□,这些年Steam平台●●▪=▪“头部厂商转向服务型游戏●-▪□◆△,独立团队深耕内容型游戏-□”的大趋势得以延续◁△□。《黑神话》是其中为数不多的异类…◆▪★,也是今年整个游戏圈最大的黑马-●▪▲。
《米塔》作为一款由俄罗斯两人独立团队开发的二次元心理恐怖游戏•□◇,凭借其独特的meta设计和多版本切换机制打破了传统次元壁▽▷•▷○,以98%的Steam好评率成为2024年末的现象级黑马=◇…•▼。
这里面有疫情期间过度扩招的缘故□■◁◁-,也有宏观需求不振的影响●☆◁▼。而在Steam所处的PC主机生态圈○▲=★▲☆,变化也是剧烈的◁▼▪▽=☆。
随着越来越多头部厂商凭借成熟技术和资金储备◁▪■★▲▽,加速布局服务型游戏▼◇◁☆□,Steam生态内部分化势必进一步加剧▽◆。在获量=▲、变现等多个维度上△☆▪▼,中小团队将持续面临巨大竞争压力●=■。
文化维度上▲▷▪,2023财年(2023年4月1日至2024年3月31日)△=○,以及每局仅需15分钟的高密度策略体验□○★,尽管后期通过优化挽回部分口碑△…••●,游戏独创的棍势系统深度融合金箍棒伸缩机制与七十二变技能▷□,
Steam的硬件收入主要包括Steam Deck和Steam VR设备•=●▪,其中Steam Deck自推出以来长期位居全球热销榜前5位■□★,2024年对平台的收入贡献不会低于5亿美元••☆○▲。
《超市模拟器》作为一款以超市经营为核心的第一人称模拟游戏◁◆◁★,通过高度拟真的经营机制和沉浸式体验展现了独特的市场定位-▲★▽□。
2602款游戏有…◇“抢先体验■☆▪•□”标签◇●◇○•△,近1100款有○◁=★★▪“多人合作•••□●”标签-□=☆,全年免费游戏上线款•◆■●=。
在主机赛道▷○,索尼PlayStation的营收结构和行业地位与Steam高度趋同…▷=☆◇▽,很适合作为参照物•…◆△■。
尽管大量证据证明——内购为Steam在2024年贡献了大笔营收…◆△,但碍于缺乏信源▷■●△◁▪,我们依然很难得出一个相对确切的数字■☆▷。
但与《吸血鬼幸存者》《致命公司》这种引领过一个时代的作品相比◆■,《Balatro》的成功是孤立的-=•▪☆、无法复制的◆○●。基于德州的玩法模型限制了追随者的二次发挥□•,导致所有后续仿品都没能跑出来-▼◆。
游戏以漫威多元宇宙为核心▼▪◆▪▽★,集结复仇者联盟-◇○○▪、X战警等经典角色•○•◇○◇,通过高度还原的技能设计与美漫画风的精致美术●◆●…•▼,打造出了沉浸式超英体验开元棋牌app▽…△。英雄连携机制与快节奏高爆发战斗相辅相成☆•■•◁•,形成兼具策略深度与操作爽感的核心循环◆▷▼-。
这里面的数据差异应该是统计口径不同导致的▽□◁□。SteamDB可能没有剔除一些下架游戏☆◁☆,另外不同区域能检索到的游戏库也存在一定差异★•▪▽。
要么学习移动端超休闲的打法▽▼,内部大规模孵化低成本原型▼■◁,抢小团队和独立开发者的生意☆■•◆▼;要么学习米哈游精神-◆,把过去几年的积累加杠杆梭哈3A…▽▪•,赌自己是下一个游戏科学▲○。
对于实力雄厚的大型团队而言•▼,这些变化或许只是些微调整☆●▷●▼★;但对于资源有限的独立开发者来说■▪-▲☆○,要适应这些变化▼=◁◆●,可能需要更多的前期投入与长期规划◇▷••。
另据多个信源报道▲☆▪▼■•,网易12月底上线的《漫威争锋》取得巨大成功△□▪,首月全渠道流水约1□▷=.4亿美金☆-●▪-◁。这标志着又一员猛将加入了GaaS战争■▷△◆。
根据社区规则◆▷,Steam对每笔订单收取5%的基础手续费(最低0★=.01美元)◇•,而CS2▷▷•、DOTA2这样的特定游戏还要在此基础上额外收取10%的★•◁★“特殊游戏费◁•○△▪-”…★•,均由买家支付★=▲。
针对长期停更的◇▷--★☆“僵尸项目-▲■…”★•,页面自动标注■•▪◁□“开发者最近更新于X年前△…◇”•▽◇,倒逼开发者保持开发透明度▷•●。具体触发条件为◁□“游戏超过12个月未更新默认分支或发布新闻帖●◆☆▼”◆▷=。
作为当下服务型游戏的翘楚●…▲◆,如果说《绝地潜兵2》是索尼多端战略顿悟的拐点◆◆◆--,那么《漫威争锋》就是网易出海业务在《荒野行动》后的分水岭☆□□。
·新式多人合作游戏在欧美玩家间持续火热-▽•○,《致命公司》《骗子酒馆》等低成本3D游戏正在占领原本属于《Among Us》《鹅鸭杀》的生态位▽○。
此外▪★,网易依托《永劫无间》积累的在线服务经验◁………◆,通过Discord为《漫威争锋》构建了全球最大游戏社区●▲●,规模是《原神》的两倍=▽•▷。
用户软硬件情况方面◆△○■-,2024年Win11终于完成了对Win10的超越☆▷,成为Steam用户使用最多的操作系统•▷•○●▪。
Steam平台94%好评率与2100万销量印证了其核心吸引力●◁,百元买断制与零氪金设计凸显性价比优势▲•-,8小时快速成型基地的紧凑节奏更令玩家直呼上头□●◆•▷。
如果计入《黑神话》导致的买断收入偏高•▼,那么2024年Steam分销业务收入最终会落在150亿到180亿美元这个区间▼○○◇。
统计Steam平台的各项数据-■▽,一直是游戏行业的老大难问题☆•。由于Valve不是上市公司▼☆□▪-□,而且管理层行事作风一贯神秘低调-•■▽,给数据工作带来了很大挑战-△■★▷。
在后续的报告中=•◇▼▷▲,VGI进一步指出▽◁:2024年在Steam上发布的中小型游戏中▲★◆▲,仅有36%收入超过500美元▼◁◁▼□。虽然游戏发行量年增超30%○□▲•◁●,但头部效应加剧△▼★☆,0▪○.1%游戏贡献超80%收入▲□▽。
至于显卡□☆…◇,则依然是英伟达一统江湖▲◁…○★:RTX 3060登顶占有率榜首○○•□◁-,且占有率前10的显卡型号均为N卡•●□□◇。
缺陷方面▪•,玩家需手动完成拆箱•▽▷…▼●、摆货○▽▽▷△○开元棋牌app年200亿美金月132亿活跃:、收银等重复性流程◆▽,在初期缺乏自动化功能时☆●☆□◆,易陷入●▼“上货模拟器=◁▼”的疲劳循环▼◁■=◇。低保真建模与素材复用虽契合模拟品类的低成本特性-◇☆•,却也成为玩家诟病的焦点◇•▪。
《黑神话●☆•▷:悟空》以《西游记》为创作蓝本…★▲▽■,通过虚幻5引擎打造出具有次世代标杆意义的视觉盛宴=□△。从动态光追渲染的佛堂金箔到雪域山峦的粒子特效▲▽-●,画面表现力堪称=◆▽□“可交互的中国神话画卷▼-▼◆▪”▷★▷=▲▼。
游戏以德州扑克牌型为基础◆▷,通过150余张效果各异的小丑牌作为核心机制▪◇◁,结合塔罗牌-□▷☆▼、星球牌等辅助卡牌系统◇-▪,构建出无限可能的策略组合☆•。
其中独立游戏占比超98%▼…▼=•,但有约1-…•◁☆•.5万款因未达平台标准被归类为受限游戏(无卡片掉落▪□、成就等功能)▽★◇。
如果说大盘数据体现的是-…△■▽“赢家通吃-□▪☆□○”◁□-…,那么官方年榜则表明了服务型游戏的异军突起•●□●。
但无论如何…▽●▪▽■,《绝地潜兵2》都对Steam市场乃至整个游戏行业产生了深远的影响-○○▽。
用户语言方面●■◆△…,英语用户占比回升至33□▽…□.97%…◆▪,在《黑神话》热度冷却后重返第一▲•□•。中文用户回落至29◁☆•…□★.18%◁▽◇◁■,排名第二□★。第三•△△◆▼,第四▼◆▷,第五名分别为俄语(9…▼▼○.62%)▼△▲■△、西班牙语(3-◆▲.99%)•◁……▽△、巴西葡萄牙语(3▽▪-▽•.77%)•○•…△◇。
51%比49%=••★▲■,索尼的营收结构恰好呼应了前面提到的Steam内购流水算法◇=☆-。
游戏通过高自由度玩法让玩家体验捕捉百余种帕鲁的乐趣○●◁,同时化身黑心资本家建立自动化生产线◆-◆◁◇,配合枪械战斗与科技树升级形成独特策略循环▼••◆○。
其中…■,PS Store流水排名前10的游戏▪=▷△★,贡献了51%的营收(约150◇•▽▷□.9亿美元)◆•☆。这些游戏包括《GTA 5》《原神》《使命召唤》《堡垒之夜》等•★○,几乎全是免费+内购▼…•○…□。而在此之后的数千款游戏▲=◇▪,则以买断制为主■◆▽▷。
玩家既能通过•◆□○“同花顺+倍率叠加★◆△◁•”实现指数级分数膨胀的爽快感▪•▲▽○△,又需在随机生成的BOSS盲注限制中灵活调整战术•▽◇■。
以上9条信息中▲■,影响最大的显然是第2条•□★▷●,也就是对外链的整体封禁○…。双向道变单行路•○◆◁,很多发行以前△◇…☆“公域转私域▲▼…”的流量套利玩法■▽,被这一条直接废掉▼◆。
也将不再具备无理由退款的资格■☆▽☆。开发者需转而利用Steam内置的社区公告◇●•……、创意工坊等工具进行宣传●◇☆,即便游戏正式上线后玩家未曾游玩-◆▼•■▪,成功打破了传统卡牌游戏的框架○▽,游戏从货架布局◁▪△=▼◇、库存管理到动态定价策略均需玩家深度参与▷…,呈现出高自由度的战斗体验■▷☆。中国游戏圈总是习惯性地把Steam当作小众艺术家的自嗨园地□■。构建出兼具史诗感与人文深度的黑暗神话叙事•◆□。一旦抢先体验时长超出2小时▷▪☆○▲,都绝无可能实现入库●◁…◆▷。
6=□◆◁.评测价值系统上线日●◆…,Steam社区规则进行更新☆▪◆▽□,正式上线评测价值系统☆•△●▽-。
小型开发者自身的成本压力并不大=◁★•-△,创新意愿也一直很旺盛▼□=。这里的不确定性主要来自平台○=。
对于游戏人来说◆□…▷,2024年是艰难的一年•-◁■▪。根据ObsidianPublish数据…▷=▽●,2024年超过14▪◁…▪…,600名从业者失业△▪,这一数字较2023年激增39▲■▷.9%○◁●△☆▷。
最后▼△…☆•-,调整退款归属▷□。收礼方发起退款时△○…=◇▼,退款金额将直接退回原支付账户○△☆,而不像之前那样▽•=○•●,退款可能会退至接收方钱包△◁。
甚至设计了黑帮贷款压力等叙事元素以增强代入感▲▽★••◁。2024年△△•◁★•,其精巧的肉鸽循环设计▽◆、低门槛高上限的玩法平衡□…■◁,Steam以用户和营收的☆△••●“狂飙突进=◆•■•”再次印证其全球PC游戏生态的统治地位■★▲•●。还是使用第三方工具●●•▷▽,长期以来▪•■,是Steam未来亟需斟酌的主要事项开元棋牌app▷●。并为后续所有GaaS产品的商业模型提供了范式•◇◁◇。
作为首款国产3A级作品▼▽,其Steam平台240万同时在线国热销榜首的成就•…▷☆▼=,不仅打破○•☆-“国产无3A△◇”的行业魔咒△◇,还引发了海外《西游记》原著研读热潮▷★▷▪…,被外交部评价为…▷“数字时代中国文化输出的现象级里程碑★▪◇◆□•”=●=▽•。
具体到产品◁▽▲=▽,罗斯基根据SteamDB数据▽•▲◇▪=,整理了2024年在线名的新游戏=•▼□▪:
Steam更加开放对待使用AI技术的游戏的发行★△,但不允许通过实时生成AI创建色情游戏□△▪▷=□。
围绕CS饰品交易■■…•,从业者衍生出了一系列专业的场外交易平台•▽☆、抵押贷款机构○-、做市商等市场主体○◇,甚至影响了不少币圈项目◁=▪。
并创新性融入皮影过场动画与变奏版《云宫迅音》…●,被誉为◇●◇■△◁“《杀戮尖塔》后最具革命性的卡牌肉鸽作品◇□”…◁▷。索尼游戏及网络服务业务销售收入同比增长17%至42677亿日元(当时约合296亿美元/人民币2157-▷……•■.7亿元)▼□▪=▽。在程序生成的星球中执行多样任务▲□,爆款游戏盘点——从《幻兽帕鲁》到《漫威争锋》□★■-,2024年Steam现象级爆款综合盘点与介绍◆◁▽■◁。形成更规范的互动场景▷☆●▼-…。
另外■-,若开发者认为遭遇恶意差评▷=□-,可向Steam发起申诉▪▼▼□,经审核确认属实后▽=…★○◁,该恶意差评将会被移除▼△。
在《幻兽帕鲁》《绝地潜兵2》《黑神话》等新老爆款的加持下▲▲▷◆,2024年Steam的营收规模相较2023年有了极为显著的提升★■□◇,说是狂飙突进也不为过▽▽。
2024年1月10日▲○-■■,Steam对使用AI技术的游戏进行了政策调整●=,更新了内容调查并制定了审核标准●△,其中包括预生成内容和实时生成内容○☆▪=◆▼。
但是▼=○▷,新游数量续创新高▼▷□=●=、免费IAP游戏营收占比扩大▷◇-△◆、国内厂商3A立项热潮…◆○▼=,这三股趋势都在快速推升Steam平台流量的实际价格•■▪。从财务角度出发△=▼▲,Steam考虑进一步拓展流量变现手段的可能性在攀升▽=★…。
游戏上线国Steam热销榜▪□☆,海外直播热度持续领跑▪▷•。国内多家媒体预估游戏首月全渠道流水接近1●•○▽☆.4亿美元▷••…▼。
这部分有两个可供参考的抓手•◆•。一是VGI估算的销量和销售额(有数值但不保证100%准确)□◇○▷,二是Steam自己公布的2024年榜(100%准确但没有数值)△●•。
1◁▽▼◇-◆、版号办理★▽○□■;2▼◆▽▷●、针对中小公司的海外市场支付解决方案-…☆☆;3△△■…□○、PWA封包技术支持▲▲○;4☆△▼▷◇△、绿色GS外包团队资源•☆○△;5▪=、韩国游戏市场资源全支持(评级△☆□★◆◇、支付△▼•▷★、买量■★、营销等)▽●▪★▲;
此后一大串《XX模拟器》的上线爆火完全印证了我们的观点▼◁▲◆。下半年的《TCG卡牌商店模拟器》更是借着宝可梦手游的东风◆▼▲◇▽,完成了对赛道鼻祖的超越=•。
Steam于2024年12月试水=▪●◇●“抢先体验游戏的更新标注▽☆◁△=”功能△●▲,并在2025年2月将该项功能正式落地=□。
自1月1日起◁★○•☆☆,Steam客户端全面停止对Windows 7/8/8◇▪▷=•◁.1系统的支持•◁。这一决策源于其核心功能依赖的嵌入式Chrome浏览器组件已不再兼容旧系统•…◇□,微软官方也早已终止相关安全更新=▲…。
对于实时生成内容▼▪△,开发者需要告知对AI技术采取了哪些保护措施◁▷▷,并在游戏的Steam商店页面上公开披露信息▲■,同时玩家可以举报游戏内违法的实时生成AI内容○▷▽2024Steam生态大盘分析 罗斯基白皮书。
2024年Steam平台在线用户数多次刷新历史纪录▲△▼☆,12月峰值突破3933万人▷▲,较2023年同比增长超500万人☆▼•◇,增幅达17◁△□==▽.05%□…△。为了更直观▲■•,大家可以参考VGI提供的图表☆▷▲:
平台政策解读——Valve对自身流量池的理解正在起变化=▪□,封禁外链或成一系列调整的开端◇□。
然而□●▽•◁,中后期重复任务◆=▽…◁…、建模穿模等技术缺陷暴露小团队开发短板▪◁□==,Xbox版本性能问题与法律层面的缝合争议也为长期运营埋下隐患☆☆○■△。
但在开发者一侧•○,玩法单一◁○■•△▪、美术低质成为最大限度压缩开发成本的两个支点▷◁,并由此带来了爆炸性的ROI□•◆-☆•。
其次▽…■•,加强区域差价管控☆▷,仅允许赠送与接收方所在地区售价差异不超过10% 的游戏•☆…◆•,以此杜绝跨区套利现象=●。
若想获取这类游戏▽•,玩家只能注册巴西-▲、土耳其等外区账号▼☆。而对于半锁区游戏●☆▼▼,玩家尚可借助加速器 ●■-■▪-“一键入库▷●□•”•▼□,但必须匹配特定节点■▼◆▲•◇,比如美服节点就对应美区的半锁游戏◁★◆。
以上就是罗斯基2024年Steam市场白皮书的全部内容△◁•★▪■,感谢您的耐心阅读▪…☆…。
此举旨在遏制跨平台流量争夺□☆-,维护Steam闭环生态的纯净度▲=•◁★。同时◇▷,试玩版游戏被要求建立独立页面并与正式版明确区隔…☆,防止通过■○●△“DEMO捆绑营销△▷…■•▼”误导消费者○▽▼◆。
同样是兜售美貌▽★…●◇■,互动影游赛道的投机者只看到了△=“短剧概念★★△▪”-▲“擦边卖肉△▪”▷▪◆▽◆;而AIHASTO的两位二次元俄罗斯老哥☆▲-△…,以及发行IndieArk●▪△▲□▽,则看到了表象之下更深层次的情感需求▲△◁=…△。
游戏通过1◇●▪○:1数字化复原大足石刻千手观音▪▽○■□▽、陕北窑洞群落等文化遗产▷◆=▲▽-,它惊人的ROI彻底终结了头部大厂关于▼▪-“要不要做服务型游戏▲○▲■★”的争论▪◁▪◁▲,针对全锁区游戏●◁■△,但玩家对更新速度与社区管理的批评仍持续存在-○◁。找到适合自己的细分垂类▷▼•。则是如何在巨兽搏斗的血腥战场上寻找夹缝◆★□…,发售后的一系列技术问题(服务器崩溃-□▪◁、匹配故障)和运营争议(强制绑定PSN账号△◆…◆■、武器平衡性调整失当)导致其Steam评价从★△☆▷☆□“多半好评○▽●★”跌至△▪…“褒贬不一●■☆◁□•”甚至◇◁★☆▪◇“多半差评▼…-”•■。国区账号无论通过 ☆◆“切换钱包地区▲★”•●★▼☆。
2024年12月△▽□▪,网易与漫威合作的免费英雄射击游戏《漫威争锋》横空出世▽▷,凭借Steam平台45万同时在线用户的亮眼成绩○▪●▼○,成为○▲★▲★“有史以来免费游戏发行规模第二大之作■•▼-◁◁”▲□◆•,仅次于腾讯的《Lost Ark》◇■☆○△。
尽管核心玩法被部分玩家诟病偏向互动小说▷◁▽☆,但其对虚拟与现实界限的哲学探讨■◇◆△☆、精准的日式角色设计★=◇☆△,以及主播社区引发的病毒式传播…●★◇,使其成为继《主播女孩依赖症》后又一部成功撬动亚文化圈层的现象级作品▲▼。
以下产品的销售数据均基于VGI在2025年2月10日的统计结果•…■,排名不分先后▪◆○▽▪:
典型案例显示•▽•-▽○,某停更8年的游戏《CavernKings》被标注后差评率激增30%○▼■☆,团队紧急发布补丁■◁□▪□•。《Heartbound》则因标注迫使开发者在13个月停更后紧急发布补丁•▼=。
从游戏科学《黑神话△=◁△○:悟空》的文化破圈到网易《漫威争锋》的年末爆火-△◆▼◁,从Win11普及到AI内容松绑◇◁--○★,本篇报告将深度拆解数据脉络▷◆,并力求为开发者与玩家勾勒出2024年Steam生态的真实图景▷▪◇◇▼。
《空洞骑士■□=-▷▪:丝之歌》长期难产▽◇…,《黑帝斯2》上线成绩平平▼▷☆。国游一侧◁◆◇☆★,《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《戴森球计划》这类产品的团队已沉寂许久▪☆□☆•。雷霆◆▽•◇▼…、心动□▷、鹰角作为中型Steam团队的资方主力◁☆▲▪,近些年也没有扶持出什么爆款▷▽▽▼•★。
要消除一些从业者对Steam的刻板印象并不容易=◁◆☆◁。而中小团队不得不回答的问题-▪-○★,玩家化身▲▲◁“超级地球□◁”战士◆●,搭配80余场风格迥异的BOSS战△★▼●▼▽,如何维持大厂与独立团队的生态平衡•●-◆◆、保持平台活血…•▲★•。
上面这23款游戏▼◆•■,是Steam官方认证的2024年最赚钱的产品•=☆□☆▷,包揽了平台营收的半壁江山•…=☆☆。而服务型游戏在其中占据了绝对主导地位☆▽◆◁。
2024年4 月8 日-■▼,Steam对礼物规则进行了细化▼▪▷•★,旨在强化防滥用机制▪◆▷。
服务型产品•★☆▼“大DAU+长线回收◁☆▽…▲”的商业模式对头部公司天然具有吸引力▽▷…□-,只要成功就能几十倍的回收试错成本◆△☆▽▽▷。2025年◆•,我们将看到越来越多人在•▷“增长焦虑▼•”的驱动下○▪■,在这条赛道上投下重注▪▼▲。
值得注意的是□……-,预购时未开放试玩的游戏▽▷▽,在发售前依旧支持无条件退款▪•▲。待游戏正式发售后◇☆=◆◇…,则恢复常规退款政策○◁■☆▪,即玩家需在14 天内申请退款=……▷▼,且游玩时间不得超过2 小时▷=•○。
内容型游戏负责收获玩家的赞誉和流量▽▼-□▽,聚拢了远高于自身商业价值的关注度▪●▽○••;服务型游戏负责增长和利润◆○□▪◆,巨头们顶着骂声靠IAP闷声发大财△□◆。
自2020年CS饰品交易热潮爆发以来▷☆▲◆,Steam社区市场的热度一直居高不下•□=◇○-,日均交易额已膨胀至数百万美元=▽▷△。
《黑神话◁•○:悟空》以技术实力□◇○、玩法创新☆•□◁◆●、文化厚度三重突破•○,不仅树立了国产游戏的新高度▪▼○,更验证了•◆•◇“内容驱动型○--▷▼■”商业模式的可行性□☆。其成功或将推动更多厂商投入高质量单机研发•▷▼△,开启中国游戏产业的新纪元•◆●▷◆◇。
《Balatro》(小丑牌)是一款将传统扑克规则与肉鸽机制创新融合的卡牌构筑游戏△◆☆■★△,凭借其独特的策略深度和令人上瘾的玩法=★□,成为2024年Steam好评率最高的独立游戏之一(好评率98%)▽★◆…•…。
罗斯基认为▼◁○○,Steam上述主要业务的营收总和☆…-☆△,很可能已经接近甚至超过200亿美元▪•◁…★◇。这个数字低于腾讯▪◆◆-●、索尼的游戏业务收入○•●☆◇,但高于网易□▪■◇▼、米哈游◆△●。
不过☆★▲□●,爆款频出的繁荣背后却暗流涌动▪☆。头部厂商凭借服务型游戏豪取市场半壁江山▼•…,中小型团队则在流量红海与平台规则收紧的双重变化下寻求突围▲•☆△…▪。
本部分将结合上述三种数据与主观合理推测▷▷☆,力求还原2024年Steam市场完整的数据脉络•○◆◇▷◁。
《绝地潜兵2》是一款兼具高光与争议的第三人称团队射击游戏○■☆-。其核心玩法通过混乱的战场氛围○◁▪▽、策略性武器系统和友军伤害机制营造出独特的合作乐趣◆•-■,被IGN评为…-□△“近年来最有趣得多人射击游戏之一●…-▷”-◇☆△。
透明△□◇●:所有包含在Steam▼◆○○-□“统计数据◇■”页面的数据▷△▪=,包括在线数-•、热销榜▷-●★◆▷、热玩榜☆••…、硬件软件调查等等▲▼★-。以及能够通过Steam官方API获取的数据(SteamDB)☆•,比如平台游戏总量●●▽■▲、开发者包体更新动作等等△▷。
在这种条件的刚性约束之下▷-★▲◇…,2024年Steam市场大中小三级主体○◁◁•,采取了截然不同的策略△○。
2024年Steam平台的规则调整主要围绕技术升级=◁•▪、内容规范和用户体验优化展开▲▼▪●△。在诸多调整中□■…=…,以下9条值得引起广大开发者的关注□◇★□-。
2024年3 月28日▪△•,Steam新的折扣规则优化政策正式生效□=,旨在对频繁打折与价格操控现象加以限制▪☆○◇•。具体优化内容如下●★◇•☆:
其一■◆■•▪•,缩短折扣冷却期□△▼▷◁,将两次折扣之间的间隔从原本的6 周缩减至28 天▲◆□,但季节性特卖情况不在此列•◇。
游戏开发商和发行商销售季票时必须提供详细的DLC发行计划-▽△,明确列出每个DLC的发行日期和内容描述等信息••,以确保透明度和履行对玩家的承诺
这里最重要的是增设好友时长限制★▼■。如今双方需成为Steam 好友满30 天△◁◇•,方可相互赠送礼物◇★,改变了以往无此时长要求的情况◇◁◇□○。
如果一款Steam游戏拥有▲☆▽●“容易换皮▼□○■▲•、玩法单一▼■、美术便宜▲◁•”这三个要素▷◇▼,那么闭着眼模仿是很难出大错的○■□岁后体重越接近“这个数”越是健康开元棋牌 对于超重或肥胖的老年人-▪○…,即使达到了所谓的▷□“理想体重◁•”=■…,也不能放松警惕▪○■•●远程监控智能体脂秤!。还是得在医生的指导下◁-△•,通过健康饮食和适量运动■ 更多 岁后体重越接近“这个数”越是健康开元棋牌。手速快的都能吃到肉•☆○▲●◆。
一些5人以下的研发开始选择和相对有实力的发行合作★□,以提高产品的存活概率▼●▪■□。《庄园领主》《背包乱斗》《米塔》都是这种合作机制下的产物…★▷●◇•。
·一些币圈项目方的□=“伪链游▲-”正在Steam上冒头□●◇△▼◁,《Banana》是典型案例●★▽。他们利用Steam饰品的中心化发行机制和二级市场控盘手法收割泛用户◆••。这可能会引起平台监管规则的变化…▼。
2024年4 月24日●●,Steam平台对退款规则做出重要调整=▼▽△△□,将抢先体验时间纳入计算范畴△-。
它是索尼内部孵化出的首个全平台营收破10亿美金的服务型游戏-□▪-,也是索尼PC转型战略的里程碑式产品-○…•□△。
然后是好评率最高的10款游戏(SteamDB好评率与商店页存在细微出入)□•:
Steam在8月14日推出的页面规则调整■△,直击开发者滥用行为——禁止在游戏简介▪□○、公告等区域添加外部链接或模仿Steam原生界面○△◇◆,例如嵌入Epic商店入口或社交媒体导流按钮△•●☆▼◁,以及众筹链接(如Kickstarter)和Discord邀请•●■▽■。
通过上述三组数据△•●-•■,我们已经对2024年Steam市场的情况进行了较为全面的梳理◁=。
SteamDB基于官方API数据统计•◆◇▼,2024年Steam平台共发行18●◆,825款新游戏•-○,同比增长31▪□▽.6%○•◆,平均每天上架51款•▲☆-。
数据显示•▼▽△◇=,仅0◁△●△.94%的活跃用户仍在使用旧系统▪○◁△,平台通过强制升级进一步降低用户账户风险▽◆▪△▪■,同时推动开发者适配现代操作系统环境▲■▼▽,避免因API差异导致游戏运行异常•▲。
·Steam国区与欧美区用户感知的差异继续拉大…△…。一些在社媒■•、Twitch上大爆的产品在国内几乎毫无声音▲=,网易《漫威争锋》是近期的典型…•▷●△◁。这里面或许存在套利空间▽☆。
长期以来◁●▲★,Steam一直在用各种方式呵护这批开发者的成长…▪▷◇=。但随着平台游戏发行规模的逐年增长•▪=▽,均摊到每个产品手中的免费流量正在快速下跌…▷△=▷。
但数据证明▷•,Steam早已是全球最大的PC分销渠道▲◁△△、全球最大的游戏道具交易平台▪▲○•,并且还是全球最大的综合性玩家社区●●。
《幻兽帕鲁》以开放世界生存建造为基底◆▽☆▼••,创新性融合宝可梦式宠物养成与自动化管理玩法••,凭借让帕鲁打工战斗两不误的荒诞设定引发现象级热潮▼◆▷。
尽管该政策引发独立开发者对生存压力的担忧•△■☆◆,但整体上缓解了玩家对▲□▲★▲▽“抢先体验陷阱●★●▪”的焦虑△□□,强化了平台作为中介方的责任边界□■○。
频繁进行跨区操作将触发账户封禁机制◁-▷==。首次触发仅作警告处理△●☆○◁,若再次违规▼△•□,账号将被封禁30 天•-,第三次违规则会面临永久封禁=◁◆。
游戏销量(含免费游戏)也同样创出新高▲▲=,预计达到7…☆▼-▼.16亿份▼○●,同比增长23▪○◁◇▪•.96%◆-☆□■。
在2024年Steam最畅销游戏榜单(衡量标准为毛收入)中◁△••,最高级别的12款白金档游戏里有5款免费游戏◆△,占比超40%-▼…▼◁;提供内购的有7款△•◁▪▷,占比超58%□▽☆•:
在2024年初○▲,罗斯基就曾对《超市模拟器》做过拆解★•◆,并认为这套模型极度适合进行▼▷-◁•“模式套利▷□△○●◁”▲▪△▷。
搭配轨道空袭◆-、机甲载具等支援系统○◇□,游戏以未来科幻为背景=▲▽☆,在类魂玩法中注入了东方策略元素◇•。
半透明=▪◁…:VGI★-◁▽☆、GA等三方机构基于透明数据◇◆☆▽□▽,叠加自身算法得出的期望数据◇☆☆▷◆◇。主要为买断制游戏的销售数据=…•▼-▪,以及免费游戏的下载量-▽□。
具体更新内容如下○◇-▲:对于预购阶段开启 ★△●△◆“抢先体验★●▼■”(Early Access)的游戏□☆○▲◆,玩家在抢先体验期间的游戏时长会计入退款总时长限制内★●…。
游戏通过游戏中的游戏叙事框架▷▼○,将玩家引入由不同版本《米塔》手游构建的赛博世界▲▪,在与善良□…★○▷◆、傲娇○★■•…、病娇等性格迥异的米塔互动中•○☆,巧妙融合心理惊悚与二次元要素==,利用未加载场景○•△…-▼、画面故障等细节营造出令人不安的悬疑氛围▲▷◁。
VGI估计2024年Steam市场买断制总营收(不扣除退款)为107▼•☆.3亿美元■▷○★,破历史纪录●=□☆●,同比增长23■○▲=□▽.6%■▼☆■。
总量方面▷△●,目前SteamDB抓取的数据显示▪■☆☆•★:Steam平台总产品数(按App ID记)已超过37万-◇,按程序包记(包括DEMO□••▼■、DLC等)已超过120万•▪☆••,捆绑包总数超过3•◇▲.7万•▼□。
Steam市场并不是孤立存在的□◇-,而是深度嵌入全球游戏产业循环的…●。所以在报告的最后▪●★=,罗斯基将按照从宏观到微观的次序…•◁▽▪,为大家梳理了几个值得关注的趋势▽★○,作为结尾●•◆◆◆▲。
此次更新引入 ▲--▷◇“评测价值评分★◆▲▷” 算法◆■,该算法将优先展示那些对玩家决策帮助较大的评测▼☆,例如包含详细分析的内容□○▪●-,或是玩家基于100 小时以上游戏时长所产出的深度体验分享•■◆☆▼。
头部外媒前对Newzoo▷▼●▼-▲、Sensor Tower开元棋牌app▽☆•●、ICO Partners等三方机构数据做了整合☆□●•…,认为2024年全球游戏市场营业收入达到1843亿美元☆•▽○●○。其中主机市场规模达到503亿美元▼•△△▲△,PC市场达到415亿美元□▪★★☆。
因为大厂需要的不是一次赚10亿美元的项目…••,而是每年都能赚10亿美元的产品◇★•▷▪。
为了保证结构的凝练☆…○,本次报告的爆款盘点部分…○◁◇,将只选取成绩优异且对行业产生结构性影响的新作品★=●◆。
宏观需求萎靡▷▷■●,产业生态固化——这是包括中国公司在内的所有市场参与者都无法回避的基本面●◆☆。
其二□○=•☆,实施价格锚定限制=▪•=,严禁商家 ★■▪“先涨价再打折▼△…=△◆”○•=◆○…,明确规定涨价之后的 28天内▲▼△•◇,商品不得参与任何形式的折扣活动△☆■○。
2024年12 月11 日◆▷◁▪,锁区规则进一步升级■□,着重对跨区入库行为加以限制=△。
总体而言●▪■◁◇,《幻兽帕鲁》以剑走偏锋的创意填补市场空白○-=○,虽显粗糙却贡献了近年最令人难忘的魔性体验○☆△◇◁▽。
2024年▪★…▼,Steam市场诞生了多个创纪录的爆款◇•▷-◇,可以说是平台建立以来最热闹的一年-▼▲。
大盘数据分析——包含公开披露数据与推算数据■●-=。罗斯基对2024年Steam平台总营收的推测结果为约200亿美金◆○☆▼••。